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好玩不好玩 ———电脑游戏正在改变生活

1998-02-08 来源:文摘报  我有话说
电脑游戏为什么吸引人?喜欢它的人恐怕也说不清楚。但是,电脑游戏的确是一种好道具,有助于我们了解两种并存的趋势,即根本的技术变革和开放的社会风气。

当人们用“好玩不好玩”来评价一个电脑游戏时,这种价值观就不仅仅存在于游戏当中了。事实上,我们更多地讨论的是一种创造力。

你可以不玩游戏,但你应该有一点游戏精神。

会玩游戏的猪和会评论的PC兔子

哈姆雷特就是一头会玩电子游戏的小猪,他和他的兄弟奥梅来特都是美国动物科学教授斯坦莱·科提斯正在进行的实验中的明星。他们虽然还无法掌握像《神秘岛》这样复杂的游戏,但已经能够熟练地用鼻子操纵游戏杆,对屏幕上变幻的场景作出相应的反应,持续地玩一个小时以上。

科提斯教授提供给他们的是适合于10岁儿童的游戏,而哈姆雷特和奥梅来特都很快地掌握了技巧。“当我第一次看到他们的确是在玩电子游戏时,”教授的助手回忆道,“我的下巴几乎掉到了地上。”

教授总是用巧克力豆和糖豆来鼓励他的那两头猪:“猪总是鬼头鬼脑的,总是在惦记下一口好吃的,所以他们从一开始就对游戏很好奇,他们的观察力也非常敏锐,在掌握这类初级电子游戏的能力方面,他们不逊于灵长类动物。”

这个实验的目的当然不是要用猪来检验游戏的好玩程度,而是借助电子游戏了解猪的内心世界,教授相信,总有一天人与猪之间能实现彼此沟通:“许多动物的内心世界远比人类想象的复杂,尤其是猪,它们最终会被承认是一种很聪明的动物。”很能说明问题的一点是,哈姆雷特和他的兄弟最近已经被另外3头小猪所代替,因为他们彻底地玩腻了那些游戏。

不过,这个实验对电子游戏迷也有一点儿警醒的意义:过多的沉湎于电子游戏会使人们产生类似猪一样的行为,坐在电脑或电视前面像猪一样呼气,哼哼,每天往自己的肚里塞进若干方便食品,因缺乏运动而体重增加,就像哈姆雷特,玩电子游戏的6个月间体重长了140公斤。

“大玩家”梁华栋没有像猪那样哼哼或变胖,他瘦削,上网时点击之后轻轻地推开鼠标,那温文尔雅的姿态像一个大书法家放下毛笔。他在中央电视台《实话实说》节目中说,玩游戏的害处是眼镜的度数越来越深,而好处是:“没有什么我不知道的东西。”

“事实上,”梁华栋说话极有条理,而且喜欢从大处着眼,“现代社会游戏的方式越来越多样化。我们这个年龄的人可能有童年时在田野上或街道上玩耍的经历和回忆,再过20年,城市规模、现代化水平、土地资源的枯竭会使个人的活动空间越来越小,以往的团队的游戏活动不可能再实现了。这几年的娱乐消费趋势,就是要在一个小的空间里为个人创造贴近现实的环境。这是由地球资源的分配情况造成的。”

绰号“PC兔子”的梁华栋被他的同事称作是“电脑游戏的理想主义者”,他从上高中时就开始玩游戏,玩军事类游戏时会找来一大堆军事类的书籍,遇到有骑士角色的游戏就找几本骑士小说来看。“生活即体验。”他说,“我想不通人为什么会喜欢玩游戏,大概是天性吧。天性就是公理,而公理是不需要证明的。”

PC兔子的工作就是整天玩游戏,然后再把他对游戏的评论写出来,发表在《家用电脑和游戏机》杂志上。

《天惑》的设计者

如果你在街上遇到了22岁的徐创,你可能会认为他是个艺术家,因为他梳的马尾辫和穿的服装符合艺术家的原则———男人的头发要比女人的长,里面的衣服要比外面的长。

这判断大致不错,但促使人们判断他从事的是一项具有创造力的工作的另一因素是他的那股精气神,他的乱糟糟的办公室据说是因为来来往往都是男人而有股特别的味道,他的职业也很有味道———他和同样20岁上下的一帮人成立了一个名叫“逆火”的工作小组,设计了电脑游戏《天惑》。

徐创10岁时开始接触电脑,那时他家附近的一所医院添置了电脑,他就在晚上翻窗户进去偷着玩,没老师教,自己照着书琢磨,居然学会了。小时候的理想是当个画小人书的。而父母一个拉中提琴,一个拉小提琴,他们希望孩子也拉琴,徐创那时喜欢画画,学了很长时间的国画,现在则为做电脑游戏用不上国画而惋惜。他说:“回想起来我很幸运能在美国接受整个初等教育。我7岁时爸爸就去了美国,14岁那年我正上初一。他希望我去美国念书。痛苦万状地去了,结果发现美国的教育体制特别适合我这样的人。从小我就是个爱想事的孩子,我害怕每天背啊学啊,考初中考高中考大学,然后国家分配一个工作。小学时我是学习尖子,上了初中就数学好,其他就很勉强。这给我很大的压力。到了美国,第一天去上课,发现老师居然坐在讲桌上讲课,又吃惊又开心。”

用了3年时间,他适应了美国的生活,学油画玩电脑是他课余生活的全部内容,高二时他尝试着设计电脑游戏,作品被一家公司看中,他就到那里去打工。他说:“公司看中我的是美术技能。高中毕业后,我想先打一年工再去上大学。有一天,一个台湾人做的游戏拿到公司来,被那里的人一通贬斥。这件事很刺激我,我想回国,做自己的游戏。”

回北京后,徐创决定自己干,找了几个小时候的朋友,租了间房,开始做《天惑》。之所以选择这种略显过时的射击游戏,是因为他在美国做过射击游戏,做起来最有把握。本想先练手,没想到一干就是两年多。

“逆火”的成员都很年轻,有徐创的朋友,朋友的朋友,还有看到广告跑来的,王科刚来时才15岁,现在边上大学边在那儿干。他们的作息时间是中午一两点上班,一直干到第二天天亮,可能是打游戏养成的恶习吧。

谈起游戏,徐创充满了理想主义色彩:“做自己爱做的事怎么会觉得累呢?在这儿大家的钱挣得很少,只够糊口。我们小组的人出去都能挣大钱,他们都是电脑动画的高手,上这儿不为钱。

“在搬到现在这个办公地点之前,我们挪过两回窝,一次是房东在杂志上看到了有关我们的文章,以为我们出名了,要加房钱。还有一次是我们稀里糊涂地在军事管理区租了房子,警卫看我们一群人老是晚上出动,打扮怪模怪样的,还有外国人来找,太可疑了,就把我们撵走了。

“我们的启动资金是一笔贷款,现在已经还清了。平时的维持费用靠我们做一些设计,张楚的新专辑《造飞机的工厂》,封面就是我们设计的,《天惑》上市以后,我们有了点儿知名度,日子会慢慢好起来。

“游戏给予我的是整个生活。玩电脑游戏为什么会上瘾?就是因为在游戏中你能实现你全部的梦想,当老板或是当英雄。电脑游戏对人类最大的贡献就是提供了全新的娱乐方式。人需要娱乐,但国内似乎把娱乐与一些不好的东西联系在一起,也不提倡人玩。小小的孩子每天在学校里背历史背政治背英语,回到家里还要请家教上培训班,这些对人的成长有多少用?国内的、甚至整个亚洲的游戏制作人很聪明,但与西方同行相比,想象力太差,这是不是这种教育体制造成的?”

技术、娱乐、设计和业余精神

一个法国思想家说,可以用意识和规则这两条轴来归纳人的游戏活动,有意识有规则的是体育竞赛,有意识无规则的是假面舞会,无意识有规则的是赌博,无意识无规则的是坐一趟过山车。

美国诗人罗伯特·弗罗斯特的《两个在泥泞时代流浪的人》中有这样的句子:“我活着的目标就是让我的兴趣和职业相结合,就像我的双眼在视觉上只看到一样东西。”很长时间以来,这两句诗只表现出了人们在选择职业上的一种愿望,而很少有人看到它本身就提供了赚钱的机会。

精明、放纵、具有孩子般天才的理查德·斯尔·乌曼使之成为可能。他曾做过工程师,并不成功,做过大学教务长,但被解雇。而后他发现了许多自以为是的知识分子的内心冲动:才华的享乐。这是乌曼的词汇,但要比设计师、作家或出版人这样的词汇更有意思,因为他整天在做的就是放纵自己的兴趣,过分的放纵,而且鼓励别人放纵,同时又能从“索尼”、“迪斯尼”、“Intel”的最高行政官员那里拿到相当丰厚的报酬。

他曾经被加州大学伯克利分校的富尔教授所吸引,那位教授做了一个关于昆虫怎样爬行的电视节目。乌曼立刻给富尔教授打电话,邀请他在自己组织的一次会议上做一场无偿的讲座。乌曼说,这将成为评论的焦点,并改变富尔的生活。事实的确如此,富尔教授演讲之后得到了媒体的广泛关注和一大笔研究基金。

乌曼组织的讨论会名为TED,是技术、娱乐和设计这3个英语单词的首写字母,他搜罗的话题是技术、娱乐和设计的汇集。比如富尔教授演示了蟑螂如何直立两条后腿跑步,听他讲座的人工智能专家就会设想有没有可能造一种六条腿的昆虫机器人。每年2月,TED会在加州召开为期3天的会议,大约有660名左右的公司高级董事愿意交纳2250美元以求参与会议的资格。麻省理工学院媒体实验室的尼古拉庞蒂说:“TED是大部分重要人物发现他们自己的信息技术部门是多么渺小狭窄的地方。”比尔·盖茨在参加完一次TED的会议后说,“我没有想到会议竟会如此深奥。”

几乎每位TED的老客户都有这样的体验———感受洋溢在周围的创造力。

事实上,业余精神、放纵兴趣就是乌曼发财的诀窍,他曾把自己称作是“信息设计师”,以自己广泛的兴趣来决定向什么人提供什么样的信息。如果他在哪本杂志上看到了一篇感兴趣的文章,他会千方百计地找到作者,并让作者到他的TED会议上或他的电视节目上做一次演讲。好玩不好玩?这是他判断事情的原则,也是他努力造就的工作气氛。

这个80年代初还面临破产的美国胖子提供给我们的不只是一个简单的发财故事,也不仅仅是关于未来教育的设想,而是一种价值观。荷兰学者约翰·赫伊津哈在他的著作《游戏的人》中论述过游戏对文化创造的意义,如果说今天,游戏精神的作用有什么改变,也许就是消费时代会把这种意义推向极致:当有用或无用不再是人们的消费取向时,好玩不好玩就变得比以往任何时候都更重要了。

人们在游戏中得到了什么

世界上有多少台电脑,可能就有多少人在“挖地雷”。供职于瑞典旅游公司的樊黎小姐引以为荣的成绩是挖99个地雷74秒,“不过,我知道有个美国人,纪录是71秒,所以我还得挖下去。”

樊小姐最喜欢的是《大富翁》之类的游戏。比如《非洲探险》,你可以在那里种咖啡或挖金矿,聚敛财富,让竞争对手倾家荡产。也许是职业习惯,樊小姐在非洲喜欢盖五星级酒店,她说她从中可以获得成就感。

成就感,发泄,消磨时间,人们在游戏中得到了这些东西。而新的需求似乎永远存在,大多数只能被玩一次的电脑游戏要求制造者们必须有足够的创造力,足够快的更新速度,这简直可以说是信息工业的一个缩影。

游戏的确是一个好道具,它有助于人们认识我们身处的这个世界的变化———Intel开发“有线电视芯片”将把网络游戏送到你家里,微软的“游戏银行”计划则体现了盖茨文化霸权的法则。

我们可以在游戏中放纵自己的兴趣,但也许只能做一个创造力的观赏者。大多数人都是这样。然而,这里的“大多数”决定了某种滋生创造力的气氛,当孩子和孩子气的人们用“好玩不好玩”来评价一个电脑游戏时,这种价值观可能会用来判断许许多多的新事物。

互动性,这是电子游戏提供给人们的不同于以往娱乐方式的特征,从更广泛的角度看,这种互动性始终存在于“才华的享乐”者和享受别人才华者之间。《连线》杂志1997年7月的一篇文章称:“两大并存趋势———根本的技术变革和开放的社会新风———将改变我们的世界,使之进入一种全球文明的初级阶段。”

你可以不玩游戏,但你很难拒绝一切好玩的东西;你可以不承认“好玩不好玩”这种价值观,但你很难否定这种价值观给世界带来的影响;你可以没有游戏精神,但你最好有那么一点儿对庸常生活的超越态度;你可以没有创造力,这不碍谁的事。

(《三联生活周刊》1998年第2期 苗炜 李孟苏文)

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